[DnD5e] Kender, zasady tworzenia, pochodzenie: gorączka podróży, Tabela: skarby kendera

(Wizardsi w DnD5e zrobili ich źle, ale ja to poprawię...)

Kenderzy prowadzą beztroskie życie, pełne codziennych niespodzianek i fascynujących tajemnic czekających na odkrycie. Dla innych ras są postrzegani jak duże dzieci Krynnu. To drobne, niezwykle ciekawe i nieustraszone istoty, co często okazuje się zarówno ich atutem w walce, jak i źródłem problemów – nie tylko dla nich samych, ale i ich towarzyszy. Ich impulsywność sprawia, że łatwo tracą z oczu główny cel, gdy na horyzoncie pojawia się okazja do nowej, ekscytującej przygody.  

Są również znani z cechy, która potrafi irytować otoczenie – kleptomanii. Choć gardzą kradzieżą i przestępstwami, w ich kieszeniach zwykle można znaleźć różne ciekawe przedmioty „przypadkowo" tracące właściciela. 

Imiona Kenderów 
  • Imiona męskie: Arlie, Buckeran, Jackin, Kronin, Malon, Pentrien, Tarli, Tasslehoff, Tekiel, Tobin.
  • Imiona żeńskie: Amari, Amber, Athola, Catt, Emla, Ethani, Juniper, Mela, Paxina, Teeli.
  • Nazwiska rodowe: Burrfoot, Deeppockets, Flamehair, Lighteyes, Nimblefingers, Quickstep, Redfeather, Riddler, Softread, Thistleknot. 
Cechy rasowe Kenderów

Twoja postać dysponuje wachlarzem wrodzonych przymiotów, które są częścią kenderskiej natury. 
  • Zwiększenie wartości cechy. Wartości twojej Zręczności i Kondycji wzrastają o 2. Twoja Charyzma nie może nigdy przekroczyć 16. 
  • Wiek. Kenderzy żyją ponad 100 lat, zachowując swój młodzieńczy entuzjazm i niegasnący apetyt na życie nawet w późniejszych latach. Dorosłość osiągają około 20. roku życia, kiedy to po raz pierwszy odczuwają zew wędrówki, nieodpartą potrzebę odkrywania świata. Starość natomiast zaczyna się dla nich około siedemdziesiątego roku życia, kiedy zew stopniowo wygasa, ustępując miejsca spokojniejszemu trybowi życia.
  • Charakter. Choć Kenderzy kierują się dobrocią i szlachetnością, ich natura sprawia, że skłaniają się ku chaosowi i neutralności. Nie przywiązują wagi do koncepcji cudzej własności czy prywatności, a prawa często zwyczajnie ignorują. Mimo to, niemal żaden Kender nie ma złego charakteru, ponieważ darzą oni ogromnym szacunkiem zarówno życie, jak i wolność, które są dla nich najwyższymi wartościami.
  • Rozmiar. Twój rozmiar jest Mały. Typowy wzrost Kendera mieści się pomiędzy 100 cm a 120  cm (2k6 + 98 cm). Typowa waga to około 40-50  kg. 
  • Szybkość. Choć Kenderzy rozmiarem przypominają Krasnoludów i nie dorównują długością nóg Ludziom czy Elfom, ich podstawowa prędkość ruchu wynosi aż 9 metrów. To wszędobylskie i niezwykle szybkie istoty, które zdają się być „wszędzie naraz", co doskonale oddaje ich energiczną i żywiołową naturę.
  • Atuty dotyczace niziołków dotyczą również kenderów.   
  • Nieustraszony. Kenderzy są całkowicie niewrażliwi na strach, co czyni ich wyjątkowo odpornymi na sytuacje, które mogłyby sparaliżować inne rasy. Nawet w obliczu smoka czy magicznie wywołanego przerażenia odczuwają co najwyżej chwilowy dyskomfort, który nie wpływa znacząco na ich zachowanie ani zdolność działania.
  • Drwina. Kenderzy posiadają wyjątkową umiejętność wyczuwania motywacji i cech charakteru innych ras, co chętnie wykorzystują w swojej specjalności – tworzeniu potoków kpin, wyzwisk i złośliwych uwag. Ich drwiny są na tyle celne i wytrącające z równowagi, że ofiara musi wykonać rzut obronny na Inteligencję z utrudnieniem. Jeśli rzut się nie powiedzie, ofiara staje się Zatruta na czas walki z Kenderem, pozostając pod wpływem irytujących kenderskich drwin, które nadal brzmią w jej uszach. Ilość drwin zależna jest od Inteligencji i wynosi 1 drwina + modyfikator z Inteligencji.
  • Zła reputacja. Naturalna niewinność i wątpliwa reputacja kenderów czynią z nich okropnych kłamców, a ich dziecinna wściekłość wywołuje więcej śmiechu niż strachu. Wykonujesz testy Oszustwa, Perswazji i Zastraszania w niekorzystnej sytuacji. 
  • Broń. Hoopak jako prosta broń biała (włócznia) i dystansowa (proca). Dwie bronie w jednym - zapraszam do podręcznika po ich statsy.  
  • Pochodzenie. Wrodzona żądza wędrówek sprawia, że Kenderzy już w młodym wieku wyruszają na odkrywanie świata. Choć mogą wybierać spośród opcji takich jak Ludowy Bohater, Pustelnik, Pogranicznik, Marynarz czy Przestępca (przy czym Kenderzy rzadko posiadają przeszłość szarlatańską lub kryminalną), to najczęściej ich pochodzeniem jest Gorączka Podróży. Ten wybór najlepiej oddaje ich niespożytą ciekawość, nieustanny pęd do eksploracji i wrodzoną chęć odkrywania nowych horyzontów.
  • Ograniczenia klasowe. Kenderzy gustują w byciu z… z… złodz… Zwał jak zwał! Może być i łotr. I tylko łotr. Na pewno nie nikt inny. A tym bardziej żaden czarodziej, czy ktokolwiek, od kogo wymaga się skupienia.

Gorączka podróży


Ograniczenia: Tylko Kenderzy 

Biegłości w umiejętnościach: Skradanie się, Sztuka przetrwania 

Języki: goblinów i jeden wybrany

Wyposażenie: Hoopak, kenderska sakwa podróżna, a w niej 1k10 przedmiotów z Tabela: Skarby Kendera, komplet odzienia podróżnego


Korzyść: Torba ze skarbami. 

Na koniec każdego dnia w cywilizowanych regionach świata, w “magiczny” sposób w jego torbach “pojawiają się” różne drobne przedmioty. Na koniec dnia Kender może rzucić 1k6 (w mieście) lub 1k3 (we wsi) by zobaczyć, ile przedmiotów znalazło się w jego sakwach. Tabela: Skarby Kendera wskaże, co to za skarby.

  

1k8 | Cecha osobowości

  1. Musiało to wpaść do mojej kieszeni. 
  2. Upuściłeś to, a ja to podniosłem, by ci oddać. 
  3. Zabezpieczyłem to, bo nigdy nie wiadomo, kto mógłby chcieć to ukraść. 
  4. Zapomniałem, że to mam. To twoje? 
  5. Jaki zbieg okoliczności, że mam dokładnie taki sam pierścionek, jaki szukasz! 
  6. Wydaje mi się, że chciałeś dać mi to w prezencie. 
  7. Złodziej? Gdzie jest ten złodziej? Chcę go zobaczyć! 
  8. Nudzę się… Yyy… Gdzie nagle wszyscy Poszli?

1k6 | Ideał

  1. Przygoda. 
  2. Odkrywanie. 
  3. Zabawa. 
  4. Poszukiwanie. 
  5. Zbieranie pamiątek. 
  6. Dokuczanie.

1k6 | Więź

  1. Mam grupkę przyjaciół, którzy nie poradziliby sobie beze mnie.
  2. Droga to moje życie. Najlepiej czuję się na szlaku
  3. Tęsknię za domem, mam tam wszystkich bliskich.
  4. Ciągnie mnie do swoich. 
  5. Świat jest pełen błyskotek.
  6. Mój wujek, czyli Trapspringer kazał mi odszukać wielkiego chomika kosmosu. 

1k6 | Słabość

  1. Jestem ciekaw dosłownie wszystkiego, łącznie z tym, jakie to uczucie być trawionym przez czerwonego smoka. 
  2. Nie umiem siedzieć cicho i zawsze mam coś do powiedzenia. Nawet wtedy, kiedy skradając się za strażnikami, zadałem im pytanie, czy nie marzną im stopy. 
  3. To dziwne, ale lubię odbierać skarby ich właścicielom. 
  4. Łatwo się nudzę. 
  5. Mówię bez zastanowienia, czym obrażam innych. 
  6. Nie potrafię dochować tajemnicy.
Tabela: skarby kendera
  1. Lichej jakości i wartości pierścionek 
  2. Kartofel 
  3. Wartościowy (1k6 zm) pierścionek  
  4. Marchewka  
  5. Nóż   
  6. Pietruszka   
  7. 1k6 cukierków 
  8. Zapisany kawałek papieru   
  9. Kałamarz 
  10. Pióro do pisania 
  11. Ładne piórko  
  12. Mapa sprzed 
  13. Kataklizmu 
  14. Gnomie okulary powiększające  
  15. Jabłko   
  16. Sznurowadło   
  17. 1k10 metrowy sznurek   
  18. Bursztyn  
  19. Kamień w zabawnym kształcie   
  20. 1k10 orzechów  
  21. 1k10 srebrnych monet   
  22. Czapka  
  23. Zabawka  
  24. Kwiatek  
  25. Woreczek ze składnikami magicznymi 
  26. Zapieczętowana fiolka z płynem  
  27. Elegancki flet  
  28. Fiolka z wodą  
  29. Prosty, tani flet  
  30. Łyżka  
  31. Widelec  
  32. Pędzel  
  33. Skórka chleba  
  34. Żołędzie Vallena  
  35. Królicza łapka  
  36. Ząb  
  37. Patyk  
  38. Szalik  
  39. Nóżka kurczaka  
  40. Portret wujka Trapspringera  
  41. Chusteczka   
  42. Kawałek szkła  
  43. Zasmarkana chusteczka  
  44. Zdechła mysz  
  45. Żywa mysz  
  46. Grot do strzały  
  47. Zakrwawiony grot do strzały  
  48. Klamra do paska  
  49. Elegancka klamra do paska  
  50. Puste pudełeczko  
  51. Medalion boga neutralności 
  52. Solniczka  
  53. Klucz  
  54. Przydatna mapa 
  55. Kanapka   
  56. Ołówek  
  57. Garść fasoli  
  58. Cebula 
  59. Liść z drzewa Vallen  
  60. Metalowa rurka  
  61. Medalion boga dobra  
  62. Talia kart  
  63. Żaba (50% szansa, że żywa)  
  64. 1k12 gwoździ  
  65. 1k8 ładnych, ale bezwartościowych kamieni  
  66. Wytrychy dobrej jakości  
  67. Butelka (pusta)  
  68. Butelka (litr wina)  
  69. Tania broszka  
  70. Srebrna broszka (25 zm) 
  71. Patelnia  
  72. But  
  73. Pomarańcza  
  74. Lusterko  
  75. Pudełko z przyprawami 
  76. Dzwonek  
  77. Kolczyki z pereł  Świeca   
  78. Hubka i krzesiwo  
  79. Złamana świeca  
  80. Haczyk na ryby  
  81. 1k10 metrowa żyłka  
  82. Fiolka perfum  
  83. Jajko (40% szans, że ugotowane) 
  84. Rozbite jajko  
  85. Kosmyk włosów  
  86. Odcięty palec… 
  87. Igła  
  88. Mydło  
  89. Wstążka  
  90. Zmięty kapelusz  
  91. Nożyczki  
  92. Sygnet solamnijskiego rycerza  
  93. Łuska... smoka?  
  94. Pomidor  
  95. Kawałek sera  
  96. Prosta, drewniana łódeczka 
  97. Skarpetka (50% szans na to, że jest w worku druga taka sama)  
  98. List z pieczęcią  
  99. Rękawiczka (50% szans na to, że jest w worku druga do pary) 
  100. Medalion boga zła

Prześlij komentarz

Nowsza Starsza