(Wizardsi w DnD5e zrobili ich źle, ale ja to poprawię...)
Kenderzy prowadzą beztroskie życie, pełne codziennych niespodzianek i fascynujących tajemnic czekających na odkrycie. Dla innych ras są postrzegani jak duże dzieci Krynnu. To drobne, niezwykle ciekawe i nieustraszone istoty, co często okazuje się zarówno ich atutem w walce, jak i źródłem problemów – nie tylko dla nich samych, ale i ich towarzyszy. Ich impulsywność sprawia, że łatwo tracą z oczu główny cel, gdy na horyzoncie pojawia się okazja do nowej, ekscytującej przygody.
Imiona Kenderów
- Imiona męskie: Arlie, Buckeran, Jackin, Kronin, Malon, Pentrien, Tarli, Tasslehoff, Tekiel, Tobin.
- Imiona żeńskie: Amari, Amber, Athola, Catt, Emla, Ethani, Juniper, Mela, Paxina, Teeli.
- Nazwiska rodowe: Burrfoot, Deeppockets, Flamehair, Lighteyes, Nimblefingers, Quickstep, Redfeather, Riddler, Softread, Thistleknot.
Twoja postać dysponuje wachlarzem wrodzonych przymiotów, które są częścią kenderskiej natury.
- Zwiększenie wartości cechy. Wartości twojej Zręczności i Kondycji wzrastają o 2. Twoja Charyzma nie może nigdy przekroczyć 16.
- Wiek. Kenderzy żyją ponad 100 lat, zachowując swój młodzieńczy entuzjazm i niegasnący apetyt na życie nawet w późniejszych latach. Dorosłość osiągają około 20. roku życia, kiedy to po raz pierwszy odczuwają zew wędrówki, nieodpartą potrzebę odkrywania świata. Starość natomiast zaczyna się dla nich około siedemdziesiątego roku życia, kiedy zew stopniowo wygasa, ustępując miejsca spokojniejszemu trybowi życia.
- Charakter. Choć Kenderzy kierują się dobrocią i szlachetnością, ich natura sprawia, że skłaniają się ku chaosowi i neutralności. Nie przywiązują wagi do koncepcji cudzej własności czy prywatności, a prawa często zwyczajnie ignorują. Mimo to, niemal żaden Kender nie ma złego charakteru, ponieważ darzą oni ogromnym szacunkiem zarówno życie, jak i wolność, które są dla nich najwyższymi wartościami.
- Rozmiar. Twój rozmiar jest Mały. Typowy wzrost Kendera mieści się pomiędzy 100 cm a 120 cm (2k6 + 98 cm). Typowa waga to około 40-50 kg.
- Szybkość. Choć Kenderzy rozmiarem przypominają Krasnoludów i nie dorównują długością nóg Ludziom czy Elfom, ich podstawowa prędkość ruchu wynosi aż 9 metrów. To wszędobylskie i niezwykle szybkie istoty, które zdają się być „wszędzie naraz", co doskonale oddaje ich energiczną i żywiołową naturę.
- Atuty dotyczace niziołków dotyczą również kenderów.
- Nieustraszony. Kenderzy są całkowicie niewrażliwi na strach, co czyni ich wyjątkowo odpornymi na sytuacje, które mogłyby sparaliżować inne rasy. Nawet w obliczu smoka czy magicznie wywołanego przerażenia odczuwają co najwyżej chwilowy dyskomfort, który nie wpływa znacząco na ich zachowanie ani zdolność działania.
- Drwina. Kenderzy posiadają wyjątkową umiejętność wyczuwania motywacji i cech charakteru innych ras, co chętnie wykorzystują w swojej specjalności – tworzeniu potoków kpin, wyzwisk i złośliwych uwag. Ich drwiny są na tyle celne i wytrącające z równowagi, że ofiara musi wykonać rzut obronny na Inteligencję z utrudnieniem. Jeśli rzut się nie powiedzie, ofiara staje się Zatruta na czas walki z Kenderem, pozostając pod wpływem irytujących kenderskich drwin, które nadal brzmią w jej uszach. Ilość drwin zależna jest od Inteligencji i wynosi 1 drwina + modyfikator z Inteligencji.
- Zła reputacja. Naturalna niewinność i wątpliwa reputacja kenderów czynią z nich okropnych kłamców, a ich dziecinna wściekłość wywołuje więcej śmiechu niż strachu. Wykonujesz testy Oszustwa, Perswazji i Zastraszania w niekorzystnej sytuacji.
- Broń. Hoopak jako prosta broń biała (włócznia) i dystansowa (proca). Dwie bronie w jednym - zapraszam do podręcznika po ich statsy.
- Pochodzenie. Wrodzona żądza wędrówek sprawia, że Kenderzy już w młodym wieku wyruszają na odkrywanie świata. Choć mogą wybierać spośród opcji takich jak Ludowy Bohater, Pustelnik, Pogranicznik, Marynarz czy Przestępca (przy czym Kenderzy rzadko posiadają przeszłość szarlatańską lub kryminalną), to najczęściej ich pochodzeniem jest Gorączka Podróży. Ten wybór najlepiej oddaje ich niespożytą ciekawość, nieustanny pęd do eksploracji i wrodzoną chęć odkrywania nowych horyzontów.
- Ograniczenia klasowe. Kenderzy gustują w byciu z… z… złodz… Zwał jak zwał! Może być i łotr. I tylko łotr. Na pewno nie nikt inny. A tym bardziej żaden czarodziej, czy ktokolwiek, od kogo wymaga się skupienia.
Gorączka podróży
Ograniczenia: Tylko Kenderzy
Biegłości w umiejętnościach: Skradanie się, Sztuka przetrwania
Języki: goblinów i jeden wybrany
Wyposażenie: Hoopak, kenderska sakwa podróżna, a w niej 1k10 przedmiotów z Tabela: Skarby Kendera, komplet odzienia podróżnego
Korzyść: Torba ze skarbami.
Na koniec każdego dnia w cywilizowanych regionach świata, w “magiczny” sposób w jego torbach “pojawiają się” różne drobne przedmioty. Na koniec dnia Kender może rzucić 1k6 (w mieście) lub 1k3 (we wsi) by zobaczyć, ile przedmiotów znalazło się w jego sakwach. Tabela: Skarby Kendera wskaże, co to za skarby.
1k8 | Cecha osobowości
- Musiało to wpaść do mojej kieszeni.
- Upuściłeś to, a ja to podniosłem, by ci oddać.
- Zabezpieczyłem to, bo nigdy nie wiadomo, kto mógłby chcieć to ukraść.
- Zapomniałem, że to mam. To twoje?
- Jaki zbieg okoliczności, że mam dokładnie taki sam pierścionek, jaki szukasz!
- Wydaje mi się, że chciałeś dać mi to w prezencie.
- Złodziej? Gdzie jest ten złodziej? Chcę go zobaczyć!
- Nudzę się… Yyy… Gdzie nagle wszyscy Poszli?
1k6 | Ideał
- Przygoda.
- Odkrywanie.
- Zabawa.
- Poszukiwanie.
- Zbieranie pamiątek.
- Dokuczanie.
1k6 | Więź
- Mam grupkę przyjaciół, którzy nie poradziliby sobie beze mnie.
- Droga to moje życie. Najlepiej czuję się na szlaku
- Tęsknię za domem, mam tam wszystkich bliskich.
- Ciągnie mnie do swoich.
- Świat jest pełen błyskotek.
- Mój wujek, czyli Trapspringer kazał mi odszukać wielkiego chomika kosmosu.
1k6 | Słabość
- Jestem ciekaw dosłownie wszystkiego, łącznie z tym, jakie to uczucie być trawionym przez czerwonego smoka.
- Nie umiem siedzieć cicho i zawsze mam coś do powiedzenia. Nawet wtedy, kiedy skradając się za strażnikami, zadałem im pytanie, czy nie marzną im stopy.
- To dziwne, ale lubię odbierać skarby ich właścicielom.
- Łatwo się nudzę.
- Mówię bez zastanowienia, czym obrażam innych.
- Nie potrafię dochować tajemnicy.
- Lichej jakości i wartości pierścionek
- Kartofel
- Wartościowy (1k6 zm) pierścionek
- Marchewka
- Nóż
- Pietruszka
- 1k6 cukierków
- Zapisany kawałek papieru
- Kałamarz
- Pióro do pisania
- Ładne piórko
- Mapa sprzed
- Kataklizmu
- Gnomie okulary powiększające
- Jabłko
- Sznurowadło
- 1k10 metrowy sznurek
- Bursztyn
- Kamień w zabawnym kształcie
- 1k10 orzechów
- 1k10 srebrnych monet
- Czapka
- Zabawka
- Kwiatek
- Woreczek ze składnikami magicznymi
- Zapieczętowana fiolka z płynem
- Elegancki flet
- Fiolka z wodą
- Prosty, tani flet
- Łyżka
- Widelec
- Pędzel
- Skórka chleba
- Żołędzie Vallena
- Królicza łapka
- Ząb
- Patyk
- Szalik
- Nóżka kurczaka
- Portret wujka Trapspringera
- Chusteczka
- Kawałek szkła
- Zasmarkana chusteczka
- Zdechła mysz
- Żywa mysz
- Grot do strzały
- Zakrwawiony grot do strzały
- Klamra do paska
- Elegancka klamra do paska
- Puste pudełeczko
- Medalion boga neutralności
- Solniczka
- Klucz
- Przydatna mapa
- Kanapka
- Ołówek
- Garść fasoli
- Cebula
- Liść z drzewa Vallen
- Metalowa rurka
- Medalion boga dobra
- Talia kart
- Żaba (50% szansa, że żywa)
- 1k12 gwoździ
- 1k8 ładnych, ale bezwartościowych kamieni
- Wytrychy dobrej jakości
- Butelka (pusta)
- Butelka (litr wina)
- Tania broszka
- Srebrna broszka (25 zm)
- Patelnia
- But
- Pomarańcza
- Lusterko
- Pudełko z przyprawami
- Dzwonek
- Kolczyki z pereł Świeca
- Hubka i krzesiwo
- Złamana świeca
- Haczyk na ryby
- 1k10 metrowa żyłka
- Fiolka perfum
- Jajko (40% szans, że ugotowane)
- Rozbite jajko
- Kosmyk włosów
- Odcięty palec…
- Igła
- Mydło
- Wstążka
- Zmięty kapelusz
- Nożyczki
- Sygnet solamnijskiego rycerza
- Łuska... smoka?
- Pomidor
- Kawałek sera
- Prosta, drewniana łódeczka
- Skarpetka (50% szans na to, że jest w worku druga taka sama)
- List z pieczęcią
- Rękawiczka (50% szans na to, że jest w worku druga do pary)
- Medalion boga zła
