Dziś, o ile się orientuję, nazwalibyśmy te gry kampaniami planszowymi lub grami legacy. Wtedy mieliśmy do dyspozycji jedynie „Magię i Miecz”, „Robin Hooda”, „Komandosów”, „Monopoly” i jakieś gry wojenne, których zasady nas przerastały. Nie wiedzieliśmy nic więcej. Po godzince czy dwóch grania chowaliśmy grę pod dywan, by przypadkiem nie pomieszały nam się pionki. I tak przez wiele miesięcy.
Mimo, że mamy 40 lat na karku, to nie raz wracamy do rozmów o tych grach. Były to:
Jurajski Park – Gra polegała na tym, że wycieczka turystów jeździła po parku. Nagle coś się psuło. Dinozaury uciekały. Mogły zjeść turystów lub siebie nawzajem. Zwykle udawało się naprawić sytuację dzięki Muldoonowi w jeepie, karabinowi z usypiaczem i dobrym rzutom kostkami. Rozegraliśmy tak kilkanaście scenariuszy. Każdy dinozaur był narysowany na kartonie i postawiony na podstawce z planszówki.
Zaginiony Świat – Kontynuacja miała nam zastąpić JP, ale okazała się jednostrzałówką. Gra nie miała nic wspólnego z filmem, który dopiero miał wyjść w 1997 roku. Za to wszystko z książką. Fabuła nieco się rozlazła i wyszło, że T-Rex biegał za Dodgsonem po całej planszy, a Harding i Levine próbowali wydostać się z wyspy.
Wojna w Zatoce Perskiej – Nie graliśmy w nią zbyt wiele razy, może z trzy. Nie jestem pewien też, w którym momencie ona powstała, ale część mechaniki przedostała się do kolejnej gry. Tutaj Michał postarał się o rozbudowane elementy uzbrojenia, zapewne inspirując się grami wideo z tego okresu symulującymi walki samolotów.
Podwodny Świat – W tę graliśmy przez wiele miesięcy. Nawet dzisiaj zastanawiam się, czy nie przenieść naszych pomysłów do któregoś z RPG. Inspirację czerpaliśmy głównie z „Archimedian Dynasty”, „Star Trek”, „SeaQuest” i „Wing Commander”. Poniżej kilka skanów z zeszytu Michała. Pamiętajcie – to było w 1995, więc nie śmiejcie się z charakteru pisma i dziecinnego stylu.
Jak już wspomniałem, nasze gry miały ciągłość fabularną. Historia Podwodnego Świata rysuje się następująco – na początku XXI wieku świat zostaje zniszczony w wyniku wielu wojen. Jedno z supermocarstw wymyśliło, żeby wysadzić w powietrze oba bieguny bronią atomową. W 2013 roku planeta została zalana wodą, a ludzkość z braku miejsc lądowych przeniosła się pod wodę. Nic więcej nie potrzebowaliśmy. Wszystko inne stanowiło niepotrzebne szczegóły. Tęsknię za taką prostotą, choć i tak przyłapuję się na tym, że ciągle mam ochotę na rozwijanie świata i komplikowanie zasad. Choć na 99,9% nie wrócimy do tej gry.
Gra doczekała się czterech części. Każda miała swój motyw przewodni. Wyglądało to tak, że po zakończeniu „pierwszego sezonu" któryś z nas mówił po jakimś czasie: „Słuchaj, a co powiesz na to, że minęło parę miesięcy i dzieje się to i tamto?" albo „Mam fajny pomysł, może się sprawdzi..."
W „Pierwszej części” chodziło przede wszystkim o ekonomię. Dużo handlu, zbierania kasy, kupowania surowców itd. Celem gry było przystąpienie do Unii Atlantyckiej – czegoś w rodzaju NATO. Akcja działa się na planszy 4×A4 (i w notatkach, bo trzeba było wszystkiego pilnować), podzielonej na kwadratowe pola. Michał pięknie narysował na niej cały Kwadrant – ocean, góry, ruiny miast, głębiny i płycizny, nasze państwa-miasta...
Pamiętam pierwsze ruchy – Michał szkolił pilotów, których zadaniem było ostrzeliwanie sond bojowych. W tym czasie ja wysyłałem swoje łodzie po surowce. I tak przez tygodnie. Powoli zbliżaliśmy się do komplikacji – wszystko było losowe albo efektem dyskusji nad prawdopoodbnydnymi konsekwencjami. Albo odpowiednio dramatycznymi.
Punktem zapalnym pierwszego dużego konfliktu zbrojnego był atak... i tu wtrącam – nazwy państw były pretekstowe i opisowe, niż za pewne faktyczne, które musiały funkcjonować w realiach świata, komunistycznego państwa na sąsiednie państwo żyjące w nowoczesnym, bogatym osiedlu pod kopułą. Państwa Przymierza (jednej z drobniejszych i mało istotnych politycznie organizacji) płynęły im na pomoc. Państwo spod kopuły zaogniło sytuację w Kwadrancie, masakrując komunistycznych cywilów w kontrataku.
Do tej pory cicha Unia Piracka, korzystając z niepokoju, zaczęła budować swoją pozycję i potęgę militarną. Prawdę powiedziawszy, to moje państwo oddało pierwsze strzały do pirackiego okrętu, który wdarł się na moje terytorium. Ci wystawili przeciwko mnie sporą część swoich maszyn i bojąc się przegranej, poprosiłem Michała o wsparcie. Zepchnęliśmy piratów na ich terytorium. Chcąc ich dobić, wystawiliśmy swoje armie. Udało nam się mocno naruszyć ich osiedle, jednak dalsze prowadzenie walki okazało się niemożliwe.
Starcie przeniosło się po przegrupowaniu na teren Unii Atlantyckiej, gdzie rozstawione były sondy bojowe i setki potężnych min. Okazało się, że UA nie było gotowe do walki i momentalnie zaczęliśmy przegrywać. Prezydent UA postanowił wykorzystać cały potencjał militarny, jaki posiadał... Zdetonował wszystkie miny. Wygrał batalię, ale przy okazji pozbawił nas niemal całego potencjału bojowego. Państwo Michała i moje musiało się przenieść poza Kwadrant. Swoją drogą, nigdy nie dowiedzieliśmy się jako gracze, co tam właściwie się znajduje :D
„Druga część” podzielona była na dwa etapy. W pierwszym wróciliśmy do Kwadrantu, by odbić swoje tereny z rąk piratów. Ekonomia poszła w diabły – skupiliśmy się na wojnie. Zaczęliśmy też nazywać postacie pilotów. Michał, zainspirowany „Wing Commanderem”, stworzył Blaira jako komandora. A ja, nie mogąc już posłużyć się Wingiem, stworzyłem pilota Pillara – wiadomo, najlepszego pilota w grze! Poza nimi było jeszcze kilku innych, każdy z imienia, nazwiska i ksywki!
Po całej planszy latały nasze lotniskowce, które cały czas prowadziły walki z piratami. W tym samym czasie w grze pojawiło się nowe państwo, które wprowadziło technologię maskowania. I praktycznie tyle. Misje typu znajdź i zniszcz, osłaniaj, poleć-zobacz-wróć... Takie tam. Trochę nudno (bawiliśmy się wybornie!). Ciekawie zrobiło się później.
W drugiej połowie pojawiło się dziwne stworzenie. Coś na kształt wielkiego plezjozaura, Godzilli – ale nie tej miłej ratującej Tokyo, tylko tej wielkiej niszczącej je. Ta bestyjka zaczęła atakować wszystko, co spotkała na swojej drodze. Pierwszą ofiarą okazałem się ja, a konkretnie eskadra pilota Samuela Holdena (zaginął, a w kolejnej części stał się moim głównym bohaterem zastępując Pillara).
Gra na przemian oferowała nam walkę z piratami i próby rozwikłania tajemnicy potwora. Poza wielkim rozmiarem okazał się być niewidoczny dla namiaru rakiet i radaru. Do tego posiadał wielką moc regeneracji. Okazało się później (po tym, gdy piloci Michała odnaleźli mojego Holdena w laboratoriach ukrytych w skałach na dnie oceanu), że to broń biologiczna jednego z państw Kwadrantu, która wyrwała się spod kontroli. W punkcie kulminacyjnym znaleźliśmy potwora i zagoniliśmy w pobliże reaktora jednego z podwodnych osiedli. Michał i ja zarządziliśmy masową ewakuację cywilów naszych państw – piraci nie reagowali, najprawdopodobniej liczyli na to, że potwór sam rozwiąże problem z nami. W czasie ewakuacji nasi piloci walczyli o utrzymanie potwora z dala od cywilów. Kiedy okręty zaczęły się oddalać, pojawił się problem, jak unieruchomić potwora podczas niszczenia reaktora. Pillar zaplanował, że „uczepi się” potwora i da się namierzyć przez rakietę. Pilot Michała zgodził się uczestniczyć w samobójczej misji, wszystkie walczące statki zawróciliśmy, pozostawiając tylko tę dwójkę. Tacy z nas spryciarze!
Strzał był celny (wszystko było losowe, więc mogło się nie udać). Zaskoczyła nas jednak reakcja łańcuchowa wybuchu reaktora... Wybuch skutecznie zabił potwora, ale bomby jądrowe zgromadzone w podwodnych polis zamieniły Kwadrant w martwą, radioaktywną pustynię. Znowu uciekliśmy z Kwadrantu.
W "Części trzeciej" wróciła Unia Atlantycka. Tym razem opowiedziała się przeciwko naszym państwom z powodu naszej agresywnej, nieuzgodnionej i tragicznej w skutkach polityki względem władania Kwadrantem. Cała fabuła kręciła się wokół odbudowy (w tle, bo znowu nie zajmowaliśmy się ekonomią) naszych państw i walki z UA (Michał dalej kontynuował wątek Blaira, a dowódcą moich pilotów został Samuel Holden). Pomagało nam w tym nowe państwo, „Egipcjanie" (z powodu ich okrętów nawiązujących nazwami do egipskiej mitologii). Udało mi się odbudować pierwsze osiedla na planszy, a Michał dalej działał na lotniskowcach i cyganił je gdzie chciał.
Ostatecznie UA wystawiło przeciwko naszemu przymierzu sporą armadę. Zaczęła się bitwa, która została rozstrzygnięta pojawieniem się egipskich przyjaciół. Blair już po rozstrzygniętej bitwie zaatakował Bazę Unistów. Został zestrzelony, przechwycony i pojmany.
Część trzecia była krótką kampanią z niewielką ilością misji, ale KAŻDA miała znaczenie fabularne.
"Część czwarta" zaczyna się wiele miesięcy po części trzeciej. Nasz dotychczasowy sojusznik pozostał w impasie od ostatniej bitwy. W końcu postanowił ogłosić pokój z UA, by zakończyć wojnę. Ceną było państwo Michała oraz Blair, który zostaje skazany na śmierć.
Ja, będąc dalej po stronie Egipcjan, musiałem poddać się woli silniejszego państwa... Michał, nie mając osiedli w Kwadrancie, postanowił walczyć tak, jak walczyliśmy w części drugiej. Ja nie włączałem się w walkę, służąc raczej jako mediator. Potajemnie byłem sojusznikiem Michała, oczywiście. W pewnym momencie zostałem zmuszony do wystąpienia przeciwko koledze. Gra zakończyła się „sceną”, w której musiałem wystawić swoje lotniskowce do walki, by zatrzymać „marsz" Michała na stolicę Unii. Uznaliśmy, że nie chcemy poznać wyniku walki... :)
Część czwarta to znowu nieliczne misje, które miały wpływ na fabułę. Do tego intensywnie prowadziliśmy polityczne (na ile pozwalał umysł kilkunastoletnich chłopaków) dyskusje. Sporo rzucaliśmy za decyzje UA i Egipcjan. Nawet nie wiecie, ile zabawy i niespodzianek dzięki temu mieliśmy! :D
Miała być też część piąta, ale w tym czasie zaczęliśmy coraz intensywniej odkrywać RPG... Od tamtego czasu czasem myślimy, czy by nie wrócić do Kwadrantu już nie jako planszówki, a sesji, choćby pojedynczej, w grach fabularnych.




