[ADnD2e] Thar-Azûl: Lochy Zemiry #1

 

Postanowiliśmy z Michałem, będę go dalej nazywał Graczem, spontanicznej sesji w zwiedzanie podziemia. Mapę generowałem na bierząco. Roboczo uznałem, że świat to ten, który naszkicowałem sobie dwa lata temu do takiej właśnie sytuacji. Mechanika to zmodyfikowane ADnD2e. 

Któregoś dnia pewien młody chłopak trafił na szczelinę w skałach, a na dnie szczeliny posadzkę. Wrócił do Zemiry, by uzupełnić zapasy i wybrać się na szaber. 

    Awanturnik #1, człowiek, 24 lata, wojownik 1 poziomu; KP 2 (kolczuga); PR 12; Kostki 1; Pż 5; #AT 1; Rany 1k6-1 (krótki miecz + mod z S.) lub 1k4-1 (sztylet + mod z S.); CHAR neutralny; TraK0 19. S 8; Zr 17; Kon 8; Int 10; Mdr 11; Cha 12.

Awanturnik #1 (postać nie miała imienia) spuścił się do pomieszczenia numer 1. Tam je dokładnie zbadał. na południowej ścianie były zamknięte drzwi. Zamek jednak był inny niż zwykle. To metalowa płytka, która po dotknięciu świeciła geometrycznymi kształtami i wydawała dźwięki. Gracz słusznie wydedukował, że dźwięk ma znaczenie, a udany rzut sprawił, że Awanturnik #1 doszedł do tego, że drzwi otworzą się grając melodię na płytce. Otwieranie drzwi melodią zajęło jakiś czas, ale w końcu się udało je otworzyć. 

Za drzwiami korytarz prowadził do kolejnych drzwi. Jako, że Gracz pierwszy raz grał po staroświecku, to  zamknięte drzwi postanowił wywarzyć, bez choćby posłuchania, czy za drzwiami coś jest. O dziwo się udało i wpadł z nimi do pomieszczenia. Gracz podniósł się z ziemii i poświecił sobie pochodnią. Akurat, by dostrzec parę szponiastych łap, które wyrwały się w jego kierunku. Trzy ataki, a w dwóch z nich weszły 20-tki. Z początku bardzo bolało, ale szybko przyszła śmierć. 

No... trochę byliśmy zaskoczeni, jak szybko pierwsza postać została wyeliminowana. Nie czekając jednak dłużej stworzyliśmy kolejną postać i połączyliśmy jej historię z tą pierwszą. Na razie również bezimienna. 

    Awanturnik #2, człowiek, 21 lat, wojownik 1 poziomu; KP 5 (kolczuga); PR 12; Kostki 1; Pż 9; #AT 1; Rany 1k8+2 (długi miecz + mod z S.) lub 1k4+2 (sztylet + mod z S.); CHAR chaotyczny; TraK0 19. S 11; Zr 10; Kon 12; Int 12; Mdr 13; Cha 10.

Awanturnik #2 dostrzegł w tłumie Awanturnika #1 i chciał skroić frajera. Poszedł za nim za miasto, ale zaintrygowało go, co też on znalazł w szczelinie za miastem. Poczekał aż ten zejdzie na dół. Potem otworzy te dziwne drzwi. Kiedy postanowił zejść na dół usłyszał krzyk z ciemności i spadł na posadzkę. 

Nauczony doświadczeniem pierwszej postaci, Gracz był bardziej ostrożny. 

Drzwi zaczęły odgrywać delikatną melodyjkę i zaczęły się zamykać. Awanturnik #2 zatrzymał drzwi i zablokował pochodnią. Widząc blask pochodni podszedł do wyważonych drzwi i dostrzegł humanoidalną, śmierdzącą postać (Ghul) pochyloną nad ciałem chwilę temu zabitego nieszczęśnika. Nie mógł wyminąć. Postanowił więc zaskoczyć potwora i o dziwo tak zaskoczył, że ten padł od pierwszej wymiany ciosów. 

Drzwi na południu miały pułapkę i one okazały się bardziej niebezpieczne. Awanturnik #2 aktywował pułapkę i ranił się dotkliwie w rękę. Nie chciał jednak przerwać eksploracji i zbadał kolejne pomieszczenia. W dwóch z nich walczył ze szkieletami wilków. 

    Szkielet wilka: KP 7 (kości, brak pancerza); PR 13; Kostki 2k8; PŻ 9; #AT 1; Zasięg: 1,5 m (gryzienie); BTr: +1 (gryzienie); Rany 1k6 (gryzienie); CHAR NZ. UM: Widzenie w ciemności 18 m, odporność na broń tnącą i kłującą (połowa obrażeń), niewrażliwość na strach, sen, trucizny, uroki. PD: 65.  Nieumarły: Szkielet wilka nie odczuwa bólu, nie podlega morale, jest posłuszny rozkazom swego twórcy.

Oba sprawnie pokonał, nie tracąc choćby kropli krwi, a jednocześnie mając bardzo dobre rzuty na trafienie i obrażenia. Dodatkowo, wielkie szczęście sprawiło, że Awanturnik #2 nie został surowo ukarany za swoją chciwość, bo cudem uniknął wpadnięcia do dziury pułapki w pomieszczeniu numer 4. Po walce w pomieszczeniu numer 5 postanowiliśmy zakończyć sesję, więc trzeba było zebrać się do miasta, by na początku przyszłej sesji nie rzucać na wydarzenia pozostawionego w „lochu” awanturnika. 

Gracz pozbierał swoją postacią całe złoto i sprzęt, w tym Awanturnika #1 i wrócił do pomieszczenia numer 1. Postanowił zwolnić drzwi, by się zamknęły – dzięki temu zabezpieczone będzie miał przynajmniej to jedno pomieszczenie. I wrócił do miasta.

po 3 walkach i eksploracji, Awanturnik #2 musiał odpocząć ponieważ działał już na modyfikatorach -2 do rzutów. Szczęśliwie w tym czasie nie spotkał żadnych wędrujących potworów. 

Miałem na boku zapisaną tabelę spotkań z wędrownymi przeciwnikami:

  1. 1k6 goblinów
  2. 1k6 szkieletów
  3. 1k4 pająków
  4. 1k4 wielkich szczurów
  5. 1k6 koboldów
  6. 1k3 bandytów

Prześlij komentarz

Nowsza Starsza