Labirynt samotności #1, wstęp

 

Ostatnio sporo czasu spędzam w tzw. „pomiędzy”. Czytam, pisze, kusi mnie też do gry. Zainspirowany (cholernie zainspirowany) Domem z liści postanowiłem rozpisać system innych labiryntów. Zaczynają się one w jakimś normalnym miejscu, jest to tak zwana brama. Gra trwa, puki postać, którą eksplorujemy ów labirynt pozostaje przy zmysłach. Skorzystałem tutaj z uproszczonej mechaniki do Zew Cthulhu 5.1. 

Założenia: minimalna konfrontacja fizyczna, głównie skupienie się na testach poczytalności, szybkie losowanie (3k6 i pomnożone przez 5, przy czym szczęście i PP to jeden rzut) postaci bez wybrzydzania dało mi takiego oto bohatera:

Samuel Holden, Wiek: 39 lat, bibliotekarz ||| Siła 25% | Kondycja 55% | Budowa ciała 70% | Zręczność 45% | Pomysłowość 75% | Szczęście 75% | Wiedza 90% ||| Wytrzymałość 12 pkt | Punkty Poczytalności 75%.

Można zadawać sobie pytania, do wylosowanych pomieszczeń i korytarzy. Odpowiedź uzyskujemy rzutem kostka k6:

  1. tak, i...
  2. tak, ale...
  3. tak
  4. nie
  5. nie, ale...
  6. nie, i...

    Brama

    Brama, czyli jak bohater wchodzi do labiryntu? (1k10)

    1. Przechodzi przez zwyczajne drzwi w swoim domu, których nigdy wcześniej tam nie było
    2. Wysiada z windy na „nieistniejącym” piętrze
    3. Otwiera szafę i zauważa, że za ubraniami ciągnie się niekończący się korytarz
    4. Przechodzi przez lustro, które nagle okazuje się przejściem
    5. Zasypia w swoim łóżku i budzi się w wąskim, ciemnym korytarzu
    6. Wchodzi do łazienki, drzwi za nim zatrzaskują się, a światło gaśnie
    7. Przez okno widzi korytarz i, wychodząc, znajduje się po drugiej stronie
    8. Znajduje nietypowe drzwi na końcu dobrze znanego korytarza
    9. Schodzi do piwnicy i odkrywa, że schody prowadzą znacznie głębiej niż zwykle
    10. Podąża za dźwiękiem lub głosem i mimowolnie przekracza granicę zwyczajności

    Czy jest możliwy powrót do domu po przekroczeniu bramy? (1k6)

    1. Postać wraca bez przeszkód do domu, a wejście do labiryntu natychmiast znika, jakby nigdy nie istniało.
    2. Bohater wraca do domu, lecz miejsce wejścia do labiryntu nadal istnieje – brama wciąż może się otworzyć.
    3. Bohater wraca do domu, ale odczuwa niepokój; powrót wydaje się zbyt łatwy, jakby coś zostało niedopowiedziane. (Rzut na poczytalność, 0/1 PP)
    4. Bohater odnajduje wyjście i wraca do domu, ale ma poczucie, że coś się zmieniło... a może wszystko jest subtelnie inne? Inny układ mebli, zapach, światło. Atmosfera pozostaje niepokojąca. (Rzut na poczytalność, 0/1k2 PP)
    5. Bohater podejmuje próbę powrotu, ale każda droga prowadzi wciąż głębiej w labirynt lub wraca do punktu wyjścia. (Rzut na poczytalność, 0/1k4 PP)
    6. Drzwi, przez które wszedł, znikają lub prowadzą już wyłącznie do kolejnych korytarzy; powrót do domu tą drogą staje się niemożliwy. (Rzut na poczytalność, 0/1k4 PP)

    Podstawowy ruch po labiryncie

    1. Wykonaj rzut 1k20. 
    2. Wykonaj rzut w tabeli szerokość korytarza. 
    3. Oznacz na kartce odpowiednią liczbę kratek (każda = 1,5 m). 
    4. Zastosuj odpowiedni zwrot/rozwidlenie/wyjście według tabeli. 
    5. Po każdym rozwidleniu lub drzwiach powtórz procedurę, jeśli chcesz dalej generować labirynt.
    6. Za każdym razem, kiedy Postać wchodzi na korytarz rzuć 1k20. Wynik „1” oznacza „Minotaura”, czyli potworną istotę, która zagraża Postaci. 
    UWAGA! Pomieszczenia i korytarze mogą na siebie nachodzić - polecam wtedy po prostu wyznaczyć dodatkową, nakładającą się przestrzeń na drugą kartkę, wyciąć i przykleić na mapę. 

    Szerokość korytarza (1k6)
    1-3: 1 kratka
    4: 2 kratki
    5: 4 kratki
    6: specjalny korytarz

    Generator korytarza (1k20)

    1. Korytarz: 4 kratki prosto
    2. Korytarz: 5 kratek prosto
    3. Korytarz: 6 kratek, skręt w lewo
    4. Korytarz: 6 kratek, skręt w prawo
    5. Korytarz: 7 kratek prosto
    6. Korytarz: 8 kratek, rozwidlenie – lewo/prawo
    7. Korytarz: 8 kratek, rozwidlenie – prosto/lewo
    8. Korytarz: 8 kratek, rozwidlenie – prosto/prawo
    9. Korytarz: 10 kratek, skręt w lewo
    10. Korytarz: 10 kratek, skręt w prawo
    11. Korytarz: 6 kratek, korytarz kończy się drzwiami
    12. Korytarz: 5 kratek, koniec – ściana
    13. Anomalia: rzuć ponownie w tej tabeli oraz wykonaj dodatkowy rzut w tabeli anomalii
    14. Korytarz: 9 kratek, w połowie nisza w ścianie
    15. Korytarz: 6 kratek, rozwidlenie – trzy odnogi (lewo, prosto, prawo)
    16. Korytarz: 8 kratek, zakręt pod kątem prostym (wybierz kierunek)
    17. Korytarz: 5 kratek, przejście przez drzwi do pomieszczenia
    18. Korytarz: 11 kratek prosto, kończy się schodami w dół
    19. Korytarz: 7 kratek, na końcu otwarte przejście do pomieszczenia
    20. Korytarz: 9 kratek, na końcu metalowe drzwi lub właz

    Pomieszczenie (1k10)

    1. Betonowe ściany niknące w ciemności.
    2. Betonowe ściany niknące w ciemności.
    3. Betonowe ściany niknące w ciemności.
    4. Betonowe ściany niknące w ciemności.
    5. Betonowe ściany niknące w ciemności.
    6. Pusty pokój hotelowy – jedynie boazeria, kinkiety ścienne i wykładzina.
    7. Łazienka bez armatury Tylko rzędy odciśniętych miejsc po zdemontowanych umywalkach i toaletach. Podłoga wilgotna, na ścianach pozostałości po starych kafelkach.
    8. Sala lekcyjna, puste ławki z dosuniętymi krzesłami, tablica kredowa, tablice korkowe z przyczepionymi mapami, literami itd. 
    9. Stodoła - drewniane ściany, słoma na glebie, błoto i gnojówka. 
    10. Specjalne pomieszczenie. 
    Rozmiar pomieszczenia 
    • Ilość kratek od wejścia w prawą stronę, 1k6
    • Ilość kratek od wejścia w lewą stronę, 1k6
    • Ilość kratek szerokości pomieszczenia, 1k12+4
    Oznacza to, że pomieszczenia mogą mieć dziwne rozmiary, choć na pierwszy rzut oka wyglądają „normalnie”.

    Ile jest wyjść z pomieszczenia? (1k4+1)

    • Ustal ich położenie rzutem 1k6. Gdzie wyniki 5 i 6 oznaczają podłogę i sufit. 

    Co jest za oknem? (1k10), jeśli są jakiekolwiek okna

    1. Mlecznobiała mgła, przez którą nic nie widać
    2. Opuszczone podwórze bez śladów życia
    3. Rząd identycznych, nieruchomych samochodów
    4. Dziecięcy rowerek leżący na boku, ani śladu dziecka
    5. Czarne niebo, bez gwiazd i księżyca
    6. Ceglasta ściana
    7. Dziedziniec wypełniony nieruchomymi postaciami
    8. Dosłownie – NIC. 
    9. Przestrzeń wygląda na nieco rozmytą, jak w starej fotografii
    10. Po drugiej stronie okna jest widok z normalnego świata, ale oto nie reaguje na cokolwiek, co Postać zrobi

    Jaki jest zapach? (1k10), 70% na to, że nic nie czuć niezwykłego

    1. Stęchlizna i kurz
    2. Słodkawy zapach przejrzałych owoców
    3. Ostry, chemiczny zapach detergentów
    4. Wilgoć i pleśń
    5. Lekki zapach dymu lub spalenizny
    6. Słabo wyczuwalna woń perfum, nienależących do bohatera
    7. Zapach mokrego betonu
    8. Metaliczny zapach krwi, ledwo wyczuwalny
    9. Intensywny smród rozkładu
    10. Woń starego papieru lub książek

    Dźwięki w pomieszczeniu (1k10), 50% na to, że po prostu jest cicho

    1. Jednostajny, ledwo słyszalny szum radia
    2. Tykanie zegara, mimo że nie widać żadnego zegara
    3. Ciche sapanie lub westchnienia, jakby ktoś był za ścianą
    4. Skrzypienie podłogi, choć nikt się nie porusza
    5. Daleki płacz dziecka
    6. Kap, kap – woda kapie do niewidocznego naczynia
    7. Krótkie uderzenia, jakby ktoś stukał w coś
    8. Muzyka z radia
    9. Śpiew ptaka, mimo zamkniętych okien i nocy
    10. Aktualne rozmowy z normalnego świata
    PS. Wszystkie tabele powstają na bierząco i mogą być dowolnie zmieniane, rozbudowywane lub wyrzucane do kosza. 

    Prześlij komentarz

    Nowsza Starsza