Ostatnio sporo czasu spędzam w tzw. „pomiędzy”. Czytam, pisze, kusi mnie też do gry. Zainspirowany (cholernie zainspirowany) Domem z liści postanowiłem rozpisać system innych labiryntów. Zaczynają się one w jakimś normalnym miejscu, jest to tak zwana brama. Gra trwa, puki postać, którą eksplorujemy ów labirynt pozostaje przy zmysłach. Skorzystałem tutaj z uproszczonej mechaniki do Zew Cthulhu 5.1.
Założenia: minimalna konfrontacja fizyczna, głównie skupienie się na testach poczytalności, szybkie losowanie (3k6 i pomnożone przez 5, przy czym szczęście i PP to jeden rzut) postaci bez wybrzydzania dało mi takiego oto bohatera:
Samuel Holden, Wiek: 39 lat, bibliotekarz ||| Siła 25% | Kondycja 55% | Budowa ciała 70% | Zręczność 45% | Pomysłowość 75% | Szczęście 75% | Wiedza 90% ||| Wytrzymałość 12 pkt | Punkty Poczytalności 75%.
Można zadawać sobie pytania, do wylosowanych pomieszczeń i korytarzy. Odpowiedź uzyskujemy rzutem kostka k6:
- tak, i...
- tak, ale...
- tak
- nie
- nie, ale...
- nie, i...
Brama
Brama, czyli jak bohater wchodzi do labiryntu? (1k10)
- Przechodzi przez zwyczajne drzwi w swoim domu, których nigdy wcześniej tam nie było
- Wysiada z windy na „nieistniejącym” piętrze
- Otwiera szafę i zauważa, że za ubraniami ciągnie się niekończący się korytarz
- Przechodzi przez lustro, które nagle okazuje się przejściem
- Zasypia w swoim łóżku i budzi się w wąskim, ciemnym korytarzu
- Wchodzi do łazienki, drzwi za nim zatrzaskują się, a światło gaśnie
- Przez okno widzi korytarz i, wychodząc, znajduje się po drugiej stronie
- Znajduje nietypowe drzwi na końcu dobrze znanego korytarza
- Schodzi do piwnicy i odkrywa, że schody prowadzą znacznie głębiej niż zwykle
- Podąża za dźwiękiem lub głosem i mimowolnie przekracza granicę zwyczajności
Czy jest możliwy powrót do domu po przekroczeniu bramy? (1k6)
- Postać wraca bez przeszkód do domu, a wejście do labiryntu natychmiast znika, jakby nigdy nie istniało.
- Bohater wraca do domu, lecz miejsce wejścia do labiryntu nadal istnieje – brama wciąż może się otworzyć.
- Bohater wraca do domu, ale odczuwa niepokój; powrót wydaje się zbyt łatwy, jakby coś zostało niedopowiedziane. (Rzut na poczytalność, 0/1 PP)
- Bohater odnajduje wyjście i wraca do domu, ale ma poczucie, że coś się zmieniło... a może wszystko jest subtelnie inne? Inny układ mebli, zapach, światło. Atmosfera pozostaje niepokojąca. (Rzut na poczytalność, 0/1k2 PP)
- Bohater podejmuje próbę powrotu, ale każda droga prowadzi wciąż głębiej w labirynt lub wraca do punktu wyjścia. (Rzut na poczytalność, 0/1k4 PP)
- Drzwi, przez które wszedł, znikają lub prowadzą już wyłącznie do kolejnych korytarzy; powrót do domu tą drogą staje się niemożliwy. (Rzut na poczytalność, 0/1k4 PP)
Podstawowy ruch po labiryncie
- Wykonaj rzut 1k20.
- Wykonaj rzut w tabeli szerokość korytarza.
- Oznacz na kartce odpowiednią liczbę kratek (każda = 1,5 m).
- Zastosuj odpowiedni zwrot/rozwidlenie/wyjście według tabeli.
- Po każdym rozwidleniu lub drzwiach powtórz procedurę, jeśli chcesz dalej generować labirynt.
- Za każdym razem, kiedy Postać wchodzi na korytarz rzuć 1k20. Wynik „1” oznacza „Minotaura”, czyli potworną istotę, która zagraża Postaci.
1-3: 1 kratka
4: 2 kratki
5: 4 kratki6: specjalny korytarz
Generator korytarza (1k20)
- Korytarz: 4 kratki prosto
- Korytarz: 5 kratek prosto
- Korytarz: 6 kratek, skręt w lewo
- Korytarz: 6 kratek, skręt w prawo
- Korytarz: 7 kratek prosto
- Korytarz: 8 kratek, rozwidlenie – lewo/prawo
- Korytarz: 8 kratek, rozwidlenie – prosto/lewo
- Korytarz: 8 kratek, rozwidlenie – prosto/prawo
- Korytarz: 10 kratek, skręt w lewo
- Korytarz: 10 kratek, skręt w prawo
- Korytarz: 6 kratek, korytarz kończy się drzwiami
- Korytarz: 5 kratek, koniec – ściana
- Anomalia: rzuć ponownie w tej tabeli oraz wykonaj dodatkowy rzut w tabeli anomalii
- Korytarz: 9 kratek, w połowie nisza w ścianie
- Korytarz: 6 kratek, rozwidlenie – trzy odnogi (lewo, prosto, prawo)
- Korytarz: 8 kratek, zakręt pod kątem prostym (wybierz kierunek)
- Korytarz: 5 kratek, przejście przez drzwi do pomieszczenia
- Korytarz: 11 kratek prosto, kończy się schodami w dół
- Korytarz: 7 kratek, na końcu otwarte przejście do pomieszczenia
- Korytarz: 9 kratek, na końcu metalowe drzwi lub właz
Pomieszczenie (1k10)
- Betonowe ściany niknące w ciemności.
- Betonowe ściany niknące w ciemności.
- Betonowe ściany niknące w ciemności.
- Betonowe ściany niknące w ciemności.
- Betonowe ściany niknące w ciemności.
- Pusty pokój hotelowy – jedynie boazeria, kinkiety ścienne i wykładzina.
- Łazienka bez armatury Tylko rzędy odciśniętych miejsc po zdemontowanych umywalkach i toaletach. Podłoga wilgotna, na ścianach pozostałości po starych kafelkach.
- Sala lekcyjna, puste ławki z dosuniętymi krzesłami, tablica kredowa, tablice korkowe z przyczepionymi mapami, literami itd.
- Stodoła - drewniane ściany, słoma na glebie, błoto i gnojówka.
- Specjalne pomieszczenie.
- Ilość kratek od wejścia w prawą stronę, 1k6
- Ilość kratek od wejścia w lewą stronę, 1k6
- Ilość kratek szerokości pomieszczenia, 1k12+4
Ile jest wyjść z pomieszczenia? (1k4+1)
- Ustal ich położenie rzutem 1k6. Gdzie wyniki 5 i 6 oznaczają podłogę i sufit.
Co jest za oknem? (1k10), jeśli są jakiekolwiek okna
- Mlecznobiała mgła, przez którą nic nie widać
- Opuszczone podwórze bez śladów życia
- Rząd identycznych, nieruchomych samochodów
- Dziecięcy rowerek leżący na boku, ani śladu dziecka
- Czarne niebo, bez gwiazd i księżyca
- Ceglasta ściana
- Dziedziniec wypełniony nieruchomymi postaciami
- Dosłownie – NIC.
- Przestrzeń wygląda na nieco rozmytą, jak w starej fotografii
- Po drugiej stronie okna jest widok z normalnego świata, ale oto nie reaguje na cokolwiek, co Postać zrobi
Jaki jest zapach? (1k10), 70% na to, że nic nie czuć niezwykłego
- Stęchlizna i kurz
- Słodkawy zapach przejrzałych owoców
- Ostry, chemiczny zapach detergentów
- Wilgoć i pleśń
- Lekki zapach dymu lub spalenizny
- Słabo wyczuwalna woń perfum, nienależących do bohatera
- Zapach mokrego betonu
- Metaliczny zapach krwi, ledwo wyczuwalny
- Intensywny smród rozkładu
- Woń starego papieru lub książek
Dźwięki w pomieszczeniu (1k10), 50% na to, że po prostu jest cicho
- Jednostajny, ledwo słyszalny szum radia
- Tykanie zegara, mimo że nie widać żadnego zegara
- Ciche sapanie lub westchnienia, jakby ktoś był za ścianą
- Skrzypienie podłogi, choć nikt się nie porusza
- Daleki płacz dziecka
- Kap, kap – woda kapie do niewidocznego naczynia
- Krótkie uderzenia, jakby ktoś stukał w coś
- Muzyka z radia
- Śpiew ptaka, mimo zamkniętych okien i nocy
- Aktualne rozmowy z normalnego świata
