Twoja postać to włóczęga, najemnik, szabrownik ruin. Zapomnij, że może być bohaterem z legend, wybrańcem bogów, dzieckiem proroctwa.
To ktoś, kto jeszcze nie zginął — ale statystycznie rzecz biorąc, zginie. I to pewnie marnie: rozszarpany przez kosmiczne szczury w podziemnym korytarzu, rozpuszczony przez kwas albo spalony przez laserowy wybuch, który na pocieszenie wyglądał całkiem efektownie.
Nie będzie tu punktów „inspiracji”, „backgroundów” ani głębokich rozważań nad motywacją postaci. Nie interesuje nikogo, kim byłeś i jakie masz plany na jutro. Interesuje nas, co masz przy sobie i jak długo zdołasz przeżyć. Jeśli przetrwasz – to nie dlatego, że system gry cię uratował. To dlatego, że oszukałeś śmierć.
Przygotuj:| Poziom | PD | KW (k8) | THAC0 | KP | Opis |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1+2 | 19 | 9 | Wprawiony |
| 2 | 2 000 | 2 | 19 | 9 | |
| 3 | 4 000 | 3 | 19 | 9 | Doświadczony |
| 4 | 8 000 | 4 | 17 | 8 | |
| 5 | 16 000 | 5 | 17 | 8 | Weteran |
| 6 | 32 000 | 6 | 17 | 8 | |
| 7 | 64 000 | 7 | 15 | 7 | Bohater |
| 8 | 120 000 | 8 | 15 | 7 | |
| 9 | 240 000 | 9 | 15 | 7 | Legenda |
| 10 | 360 000 | 10 | 13 | 6 |
1. Rzuć 3k6 sześć razy i przypisz je kolejno do sześciu cech: siły (s), inteligencji (int), spostrzegawczość (sp), zręczności (zrc), budowy ciała (bc) i charyzmy (cha).
- żadna z cech nie może być obniżona poniżej 9,
- tylko inteligencja, siła i mądrość mogą być obniżone i powiększone,
- zręczność może być tylko podwyższona.
3. Zapisz bonusy i kary wynikające z wysokości cech.
| Cecha | Bonusy i kary |
|---|---|
| 3 | -3 |
| 4–6 | -2 |
| 7–8 | -1 |
| 9–12 | brak |
| 13–15 | +1 |
| 16–17 | +2 |
| 18 | +3 |
- Siła: bonus do obrażeń bronią białą, trafienia bronią białą i wyważania drzwi.
- Inteligencja: bonus do tropienia.
- Spostrzegawczość: bonus do nasłuchiwania i innych sytuacji związanych na skupieniu.
- Zręczność: bonus do trafienia bronią dystansową i do KP (przy czym plusy z powyższej tabeli zamieniają się na bonusy i tak KP 10 przy zr 18 to 7).
- Budowa ciała: bonus do wytrzymałości na każdą kostkę (KW).
- Charyzma: bonus do skomplikowanych sytuacji społecznych.
| CH | Reakcje | Ilość zauszników | Morale zausznika |
|---|---|---|---|
| 3 | -2 | 1 | 4 |
| 4–5 | -1 | 2 | 5 |
| 6–8 | -1 | 3 | 6 |
| 9–12 | 0 | 4 | 7 |
| 13–15 | +1 | 5 | 8 |
| 16–17 | +1 | 6 | 9 |
| 18 | +2 | 7 | 10 |
4. Przepisz tabelę wartości ataku Awanturnika.
| KP | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| TraK0 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 |
5. Zapisz rzuty obronne.
| Poziom | 1–3 | 4–6 | 7–9 | 10 |
|---|---|---|---|---|
| Promień śmierci / trucizna | 12 | 10 | 8 | 6 |
| Plazma | 13 | 11 | 9 | 7 |
| Paraliż / zamiana w kamień | 14 | 12 | 10 | 8 |
| Wybuch | 15 | 13 | 11 | 9 |
6. Rzuć 1k8+2. Następnie dodaj bonus z kondycji. To twoja wytrzymałość.
- wyważanie drzwi 2 + mod. s/k6
- nasłuchiwanie / wypatrywanie 1 + mod. sp/k6
- tropienie 1 + mod. int/k6
- ukrywanie się 5 minus mod. bc/k6 (im wyższa wartość bc, tym gorzej!)
- trudne sytuacje społeczne 1 + mod. cha/k6
- kradzież 1 + mod. zr/k6
8. Rzuć 3k6 i pomnóż przez 10. To twój majątek.
9. Zrób zakupy.
10. Ruszaj w drogę.
11. Jeśli przeżyjesz do 3 poziomu, to może zasłużysz na posiadanie imienia... hehehe.
