Ghost in the Shell, kilka słów o mandze

Miała być notka o tym, że czytam mangę, a wyszedł mi elaborat na prawie trzy tysiące słów...

Pokolenie dorastające w Polsce lat 90. zetknęło się z anime w sposób niezwykle osobliwy. Na ekranach telewizorów pojawiały się pierwsze serie animowane importowane z... Włoch! Były to „Yattaman”, „Generał Daimos”, „Kapitan Tsubasa” czy „GiGi la trotola” – jednak przez pryzmat włoskiego dubbingu i polskiego lektora tracily swoją egzotykę i były odbierane przez nas po prostu jako kolejne „bajki” w bloku programowym dla dzieci na Polonii 1. Różnice kulturowe czy gatunkowe pozostawały niemal niezauważalne; dla wielu widzów anime nie było jeszcze osobnym zjawiskiem, lecz jedynie kolejną formą telewizyjnej rozrywki. Oczywiście była jeszcze „Czarodziejka z Księżyca”, a „Dragon Ball” i „Pokemony” odkryliśmy, jak mi się zdaje, niedługo później... Dopiero pojawienie się takich tytułów jak „Ghost in the Shell” i kolejnych ambitniejszych anime unaoczniło, jak ogromny potencjał narracyjny i artystyczny drzemie w japońskiej animacji (a „Grobowiec Świetlików” wręcz wskazał potencjał budowania kolejnych traum). Na tle tamtych, często uproszczonych produkcji, film ten jawił się jako jakościowy skok – nie tylko pod względem rysunku czy animacji, ale przede wszystkim głębi poruszanych tematów.

Poza tym, w końcówce lat 90., na europejskich listach przebojów pojawił się utwór „King of My Castle” Wamdue Project – produkcja, która szybko stała się jednym z symboli elektronicznej muzyki tamtego okresu. Charakterystyczny, hipnotyczny beat oraz powtarzający się refren przyciągnęły uwagę zarówno bywalców klubów, jak i słuchaczy radiowych. Popularność utworu na moim podwórku wzrosła jeszcze bardziej za sprawą teledysku, który wykorzystywał fragmenty animacji z filmu „Ghost in the Shell” (do tego goła pani, roboty i strzelanie). 

Oczywiście wydanie gry fabularnej „Cyberpunk 2020” w 1990 roku wyznaczyło jeden z najważniejszych punktów zwrotnych dla estetyki i wyobraźni cyberpunkowej w Europie Środkowej. W Polsce system  Mike’a Pondsmitha pojawił się w połowie lat 90. i natychmiast stał się jednym z fundamentów rodzimej sceny RPG. „Cyberpunk 2020” wyprzedził rodzimą popkulturę pod względem dojrzałości tematycznej w treściach dla młodzieży, ale również oswoił polskiego odbiorcę z motywami, pojawiającymi się w anime i mandze z nurtu cyberpunk już od dawna.

Zmierzam tak powoli do mangi wydanej w Polsce jakoś w 2002 czy 2003 roku. Niby miałem okazję przeczytać „Ghost...” parę razy, ale ciągle było coś lepszego do poznania. Zaczynałem, by zaraz przerwać. Aż tu nagle okazało się, że mam 40 lat i wypadałoby, choćby z uczciwości wobec tego szczyla sprzed prawie 30 lat, tę mangę przeczytać. 

No i omal znowu się od niej nie odbiłem! To zupełnie inny klimat, czy nastrój, niż ten z anime! Poza tym odnoszę wrażenie, że czytelnicy doszukują się w tej książce czegoś więcej, niż w niej faktycznie jest. 

Tylko niech nie będę źle zrozumiany, bo już słyszę ostrzenie szabel... Nie jest to manga zła, a wręcz przeciwnie – ma wyraźne atuty, a ten, który akurat mnie urzekł najmocniej, to autoironia autora i jego skłonność do wtrąceń w innym wypadku skutecznie wybijających czytelnika z rutyny typowej narracji. Strasznie to wkurza, ale szczerze to lubię. Od razu zaznaczam – nie mam pojęcia, kim jest Masamune Shirow. Nie wiem jaki jest prywatnie i jakie ma poglądy czy relacje z ludźmi. Wiem jedynie, że sam rysuje, pisze i zaparza sobie herbatę. Tutaj widzi mi się jako taki typ człowieka siedzącego w domu, prywatnego, ale inteligentnie złośliwego i sympatycznego. Co oznacza, że chyba jest szczery z sobą w tym komiksie. O, i jest twórcą „Appleseed”, nie wiedziałem, to teraz wiem. 

Rzuca się w oczy ten taki specyficzny, zamknięty i hermetyczny styl prowadzenia historii. Wręcz chaotyczny na tyle, że co chwila siedzę nad kadrem i zastanawiam się, co tu właściwie się wydarzyło. Do tego dialogi bywają poszarpane, a nawet i nielogiczne. 

Wymaganie od czytelnika skupienia, cierpliwości i gotowości na liczne dygresje – zarówno techniczne, jak i filozoficzne nie oznacza jednak, że mamy do czynienia z czymś więcej, niż tylko z fajnym komiksem akcji. I to jest w porządku! Mnie osobiście ten styl wciągnął, bo daje mi poczucie obcowania z czymś autentycznie „autorskim”. Masamune nie stara się na siłę mi przypodobać i prowadzi akcję na własnych warunkach. 

No dobra, ale o czym jest ta manga, skoro nie jest o tym, o czym jest anime? Manga „Ghost in the Shell” opowiada o losach Motoko Kusanagi – major w elitarnej Sekcji 9, specjalizującej się w zwalczaniu cyberprzestępczości w nieodległej przyszłości, gdzie większość ludzi korzysta z zaawansowanych wszczepów. Taki azjatycki już dobrze dziś poznany cyberpunk gdzie granica między człowiekiem a maszyną jest coraz mniej wyraźna. Trzon fabularny stanowi śledztwo prowadzone przez Kusanagi i jej zespół w sprawie tajemniczego hakera znanego jako Władca Marionetek (Puppet Master), który potrafi włamywać się do ludzkich umysłów i przejmować nad nimi kontrolę.

Wszyscy w recenzjach skupiają się na tym „Duchu” w sztucznej powłoce zastępującej ciało. Zadają te mądre pytania o istotę człowieka i człowieczeństwa. Jezu! Ależ to dziś ograne... A są tam dużo ciekawsze tematy. Dużo bardziej przyziemne i mające wpływ na rzeczywistość. 

Co na przykład? Ano choćby polityka i manipulacja informacją, technologia a przestępczość, ciało i relacje z jego sztucznymi zamiennikami, no i oczywiście coś tak przyziemnego, jak życie codzienne w cyberpunkowym społeczeństwie. I to są super motywy! Manga pokazuje, jak rozwój cybernetyki rodzi nowe formy przestępstw: hakowanie umysłów, kradzież tożsamości, terroryzm informacyjny czy szantaż z użyciem wszczepów. Przestępczość przenosi się do przestrzeni wirtualnej, co zmusza ludzi żyjących w takiej rzeczywistości do do redefinicji pojęcia bezpieczeństwa i prywatności. Jest to świat silnie zbiurokratyzowany i kontrolowany przez różne agencje rządowe, korporacje oraz służby specjalne. Często obserwujemy walkę o wpływy między Sekcją 9 a innymi jednostkami, intrygi, podstępy oraz manipulacje danymi – zarówno w sferze cyfrowej, jak i tradycyjnej polityki. To natomiast wydaje się w miarę aktualne i dzisiaj... 

Trochę tych współczesnych nam, oraz charakterystycznych dla lat 80., kiedy manga powstawała, elementów jest poruszanych i uwypuklanych. Dla przykładu, współczesna Japonia to kraj, w którym tradycyjna hierarchia społeczna, wartości kolektywne i nacisk na zgodność z grupą są wciąż bardzo silne, choć coraz częściej zderzają się z wyzwaniami globalizacji, starzenia się społeczeństwa oraz postępującej cyfryzacji życia. W praktyce oznacza to, że jednostka często podporządkowuje własne potrzeby i ambicje dobru wspólnoty – od rodziny, przez firmę, po całe społeczeństwo. 

W „Ghost in the Shell” Shirow przedstawia wizję przyszłości, w której te napięcia są jeszcze wyraźniejsze: bohaterowie funkcjonują jako tryby w rozbudowanych strukturach instytucjonalnych, ich tożsamość i lojalność są stale poddawane próbom, a indywidualność ulega rozmyciu w obliczu wszechobecnych technologii i sieci informacyjnych. Nawet w świecie pozornie nieograniczonych możliwości technologicznych, podstawowe dylematy jednostki względem zbiorowości nie tracą na aktualności, wręcz nabierają jeszcze bardziej złożonego, niepokojącego wymiaru. I to już od początku jest podkreślane i nie mam wrażenia, że nie jest jednoznacznie piętnowane ani krytykowane... Shirow przedstawia świat, w którym podporządkowanie jednostki większemu porządkowi stanowi po prostu naturalny element funkcjonowania nowoczesnej metropolii. Bohaterowie, choć często zmagają się z osobistymi wątpliwościami, to nie kwestionują otwarcie sensu działania w ramach zespołu czy lojalności wobec instytucji. Zamiast osądzania, manga raczej bada konsekwencje takiego układu: rozmycie granic tożsamości, dylematy moralne, czy wyzwania związane z nową definicją wolności. Shirow nie moralizuje – pozwala czytelnikowi obserwować, jak bohaterowie odnajdują się w rzeczywistości, gdzie jednostka jest częścią większej całości i to właśnie dzięki tej przynależności może realizować swoje zadania. 

Są inne elementy, na które zwróciłem uwagę, na przykład nagość i przemoc. Obecnie jestem w trakcie pisania tekstu o nagości, więc pozwolę sobie przytoczyć jego wstęp, bo akurat nieźle pasuje do tego, co tutaj chciałem napisać. Nagość w kulturze nie jest po prostu stanem fizycznym. To zjawisko osadzone w strukturze znaczeń. W różnych epokach i społeczeństwach odgrywała role skrajnie odmienne – od znaku niewinności po symbol upadku, od estetycznego ideału po narzędzie prowokacji. Każda kultura określa ramy, w których nagość jest akceptowalna, funkcjonalna, zakazana lub zrytualizowana. Próba zrozumienia tych ram pozwala dostrzec, czym jest nagość nie jako zjawisko biologiczne, lecz jako forma kulturowego komunikatu.

No i tutaj jest ciekawa sprawa.

 „Ghost in the Shell” zawiera wyraźne elementy erotyki, a jej rola jest odczuwalnie inna niż w anime, tu nie są jedynie wątkiem filozoficzny, lecz służą także jako źródło humoru, dystansu i autoironii. I w sumie w tym dowcipie tkwi ów ciekawy problem. Kusanagi jest przedstawiana nago – zwykle półnago, a czasem pornograficznie, ale w każdym z przypadków aktualne jest pytanie o granicę jej prywatności. Chodzi o to, że jej ciało zostało całe zastąpione przez cyborgizacje „shell”. To oczywiste, że te wątki mają funkcję prowokacyjną, ale w nich jest całkiem logiczne w tej sytuacji pytanie o stopniu rozdzielenia ducha („ghost”) i ciała (przypominam, że syntetycznego ciała, „shell”). Czy po utracie naturalnej cielesności można jeszcze mówić o własnej tożsamości? Ile w odsłonięciu ciała jest „prawdy o sobie”, a ile niepewności co do własnych granic? Być może już dawno zostały one przekroczone w tym świecie, gdyż bohaterowie historii reagują na własną nagość w sposób zaskakująco swobodny, niekiedy wręcz żartobliwy lub nawet, co w tym wszystkim najbardziej robi wrażenie – obojętny. Motoko Kusanagi sama wielokrotnie komentuje swój wygląd i relacje z własnym (sztucznym) ciałem przy swoich kolegach z pracy.

W mandze motyw przemocy wyrasta bezpośrednio z rozważań o ciele. Przemoc nie sprowadza się tu do zadawania bólu czy widowiskowego zniszczenia, lecz wynika z faktu, że ciało – niemal całkowicie syntetyczne, poddawane wymianom i naprawom – przestaje być czymś, czego nie można skutecznie zastąpić. W świecie Shirowa uszkodzenia, rozczłonkowania czy brutalne przejęcia „powłoki” tracą swój dramatyzm: śmierć czy kalectwo przestają być ostateczne, a integracja technologii z cielesnością rozmywa dawną granicę między uszkodzeniem a „resetem”. Bohaterowie i ofiary wykazują wobec aktów przemocy zaskakującą obojętność, jakby kolejne uszkodzenie ciała było codziennością, a naprawa – zwykłą procedurą techniczną. Ten sposób ukazania przemocy prowadzi do efektu dystansowania zarówno bohaterów, jak i czytelnika wobec fizycznego cierpienia. Przemoc i idąca za nią śmierć jest rutyną, ale też przemoc traci swój charakter ostateczny i staje się elementem gry o władzę nad własną powłoką, świadomością i statusem w świecie, gdzie człowieczeństwo ciągle jest uczestnikiem dialogu biologii i technologii. Ba! Nawet są postacie sztucznej inteligencji, które są pozbawione ducha, są maszynami, ale dowiadujemy się o tym przy okazji ich... usterki, czy ataku hakerskiego. 

W „Ghost in the Shell” tematyka rozwoju sztucznej inteligencji oraz zagrożeń związanych z siecią stanowi jeden z filarów świata przedstawionego. Shirow z niezwykłą przenikliwością przewidział skalę, w jakiej technologie cyfrowe mogą wpłynąć na życie jednostki i całych społeczeństw. Choć oczywiście estetyka jest zupełnie inna. Nie bardziej niż my, bohaterowie funkcjonują w rzeczywistości, gdzie łączność bezprzewodowa oraz nieustanny dostęp do sieci są codziennością. To, co odróżnia, to oczywiście powszechność wszczepów, które to rodzą szereg nowych niebezpieczeństw. Hakowanie umysłów, manipulacja wspomnieniami, przejmowanie kontroli nad czyjąś „powłoką”. Już w naszym świecie są ludzie, którzy chcą połączyć się z maszyną. I pewnie w końcu to zrobimy. Może jest to właśnie logiczna konsekwencja cyfrowej ewolucji człowieka. Tylko wiecie – zagrożenia płyną nie tylko od przestępców, lecz także od korporacji czy państw, które zyskują niemal nieograniczoną władzę nad jednostką. Mało prawdopodobne? No nie wiem. 

Przykłady realnych wydarzeń pokazujących, jak bardzo cyfrowe technologie mogą służyć kontroli nad jednostkami i grupami, mnożą się w ostatnich latach. Jeden z głośniejszych przypadków to blokada kont bankowych kanadyjskich kierowców ciężarówek protestujących przeciw restrykcjom pandemicznym w 2022 roku. Decyzja rządu Kanady o odcięciu protestujących od środków finansowych, bez wyroku sądu, pokazała, jak szybko i skutecznie państwo może zyskać niemal natychmiastową władzę nad życiem obywateli dzięki cyfrowemu charakterowi usług bankowych. Mało? Atak na Colonial Pipeline w Stanach Zjednoczonych w 2021 roku doprowadził do czasowego paraliżu dostaw paliwa. Tylko tyle? Nie!

W Chinach rozwijany jest system społecznego kredytu zaufania (social credit system), który polega na gromadzeniu i analizowaniu danych dotyczących zachowań obywateli, zarówno w internecie, jak i w świecie rzeczywistym. Punkty przyznawane są za „pożądane” działania (np. terminowe płacenie rachunków, przestrzeganie prawa), a odejmowane za przewinienia, takie jak przekroczenia przepisów czy krytykę władz w mediach społecznościowych. W zależności od indywidualnej „oceny”, obywatel może uzyskać dostęp do wybranych usług (np. szybszy internet, kredyty, wynajem mieszkań), ale też zostać ukarany blokadą dostępu do transportu publicznego, ograniczeniami w podróżowaniu, a nawet zakazem korzystania z niektórych platform cyfrowych czy usług bankowych. 

To nie u nas, to kraj autorytarny. Serio? O ile chiński system społecznego kredytu to obecnie najbardziej spektakularny przykład cyfrowego nadzoru nad obywatelami, to również w Europie coraz częściej pojawiają się pomysły i rozwiązania, które mogą budzić podobne wątpliwości. Prace nad europejską cyfrową tożsamością obywatela (European Digital Identity), masowe wykorzystanie cyfrowych certyfikatów covidowych, dyskusje o wprowadzeniu powszechnego monitoringu opartego na sztucznej inteligencji, czy pomysły scoringu klimatycznego i społecznego dla firm – to tylko kilka przykładów. Trwają prace nad przepisami, które mają wymusić na platformach internetowych szybkie usuwanie treści uznanych za nielegalne lub „szkodliwe”, często przy użyciu algorytmów monitorujących i raportujących zachowania użytkowników. Prace nad obowiązkiem raportowania transakcji internetowych, w tym transakcji kryptowalutami, do centralnych baz danych. 

Jedna z rzeczy, które najbardziej mnie poruszają, bulwersują, złoszczą i przerażają, to koncept cyfrowych pieniędzy o ograniczonej ważności – tzw. programmable money. Nad tym rozwiązaniem intensywnie pracują m.in. Europejski Bank Centralny oraz Bank Rozrachunków Międzynarodowych (BIS). W Niemczech oficjalne analizy tej idei prowadził profesor Richard A. Werner, a w Chinach funkcje cyfrowego juana testowane są już na szeroką skalę, obejmując m.in. czasowe premie dla obywateli, które tracą wartość po kilku tygodniach. Programowalność cyfrowej waluty polega na tym, że można precyzyjnie określić, na co i w jakim czasie mogą zostać wydane środki – po upływie terminu lub w przypadku zakupu „niedozwolonych” towarów pieniądz po prostu wygasa lub transakcja nie zostaje zrealizowana. Zwolennicy, tacy jak Christine Lagarde (prezes EBC), argumentują, że narzędzie to pozwoli na skuteczne przeciwdziałanie recesji i zwiększy przejrzystość finansową, natomiast krytycy ostrzegają, że prowadzi to do bezprecedensowej kontroli państwa nad wydatkami obywateli i stanowi zagrożenie dla podstawowej wolności finansowej. 

Choć w założeniu mają służyć wygodzie, bezpieczeństwu czy lepszej organizacji życia społecznego, w praktyce centralizacja danych, profilowanie i automatyzacja decyzji mogą prowadzić do podobnych zagrożeń, jakie obserwujemy w Chinach. Możliwość szybkiego ograniczenia dostępu do usług, monitorowanie zachowań czy realny wpływ na codzienne wybory obywatela stają się coraz bardziej realne. Ja wiem, że tego rodzaju wszystkie rozwiązania brzmią futurystycznie, ale są faktem! Niebezpiecznie zbliżają rzeczywistość naszego podwórka i świata do scenariuszy z cyberpunkowych opowieści, takich jak właśnie „Ghost in the Shell”.

Wracając jednak do rzeczywistości wsadzonego do mózgu czipa. Shirow konsekwentnie ukazuje, jak łatwo w świecie wszechobecnej sieci zatrzeć granice między rzeczywistością a symulacją, własną wolą a zewnętrznym wpływem. Wątki hakowania umysłów – nie tylko komputerów, lecz właśnie ludzi – należą do najbardziej niepokojących: wystarczy zhakować wspomnienia, by całkowicie zmienić czyjąś tożsamość, przekonania, a nawet obraz własnej przeszłości. Hmm, wiecie, że za każdym razem, kiedy przechodzę przez przejście nad torami tramwajowymi mam wizję, w której jakiś haker przejmuje kontrolę nad moimi wszczepami audio i wizualnymi. Wyłącza mi dźwięki nadjeżdżającego tramwaju, a oczy ignorują jego widok. Wchodzę pod koła i ginę rozjechany.  

Dobrze, dość smęcenia. Bo została mi jeszcze jedna (z wielu więcej) rzeczy do wspomnienia. W humorze „Ghost in the Shell” wyczuwalna jest urocza bezczelność i nieprzewidywalność, która wyraźnie odcina mangę od jej filmowego odpowiednika. Zamiast podporządkować narrację wyłącznie poważnym rozważaniom o granicach człowieczeństwa, Shirow z premedytacją wrzuca wątki slapstickowe, przekomarzanki między członkami Sekcji 9 czy żarty sytuacyjne wynikające z kolizji ludzkiej mentalności z absurdami świata przyszłości. Część dowcipów pojawia się niemal „na marginesie” – w postaci komentarzy w dymkach lub przypisach, czy niewiele wnoszącego kadru, a czasem szczegółu. Zastanawiam się skąd u Shirow z jednej strony niezwykle złożony świat technologii i polityki, a z drugiej odwaga podważania własnych założeń czy wyśmiewanie przyjętych konwencji. Taki rodzaj humoru sprawia, że manga potrafi zaskoczyć nieoczywistą lekkością – nawet tam, gdzie czytelnik spodziewa się ciężaru egzystencjalnego. Dzięki temu „Ghost in the Shell” unika atmosfery nachalnej filozoficzności, stając się utworem bardziej wielowymiarowym. 

Wizja tej historii jest dziś jeszcze bardziej aktualna niż w momencie powstania mangi. Granica między myślą a technologią praktycznie zanika. Prywatność i bezpieczeństwo stają się pojęciami coraz bardziej iluzorycznymi. Coraz trudniej określić, gdzie przebiega linia oddzielająca autonomię jednostki czy interesu zbiorowości a inżynierii społecznej wdrażanej przy pomocy technologii. To, co kiedyś wydawało się fantazją albo ostrzeżeniem z japońskiego komiksu, zaczyna być codziennością w świecie bankowości, internetu rzeczy, cyfrowych walut i wielkich baz danych. Każdy nowy algorytm, który „dba o nasze bezpieczeństwo”, i każde ułatwienie w zamian za ślad cyfrowy, zbliża nas do rzeczywistości rodem z „Ghost in the Shell”.

Być może właśnie w tym tkwi największa wartość tego typu dzieł – nie w jednoznacznych odpowiedziach czy ostrzeżeniach, ale w umiejętności uchwycenia epoki, w której żyjemy, z całą jej złożonością i dwuznacznością. Dla pokolenia, które wychowało się na kreskówkach z Polonii 1, wejście w dorosłość wiąże się nie tylko z odkrywaniem nowych tekstów kultury, ale też z konfrontacją z rzeczywistością, która coraz częściej przypomina te najdziwniejsze wizje sprzed lat. Ostatecznie pozostaje pytanie: czy jesteśmy gotowi żyć w świecie, w którym wokół nas rośnie sieć, granic której nie potrafimy już nawet zdefiniować?

Pierwsze ofiary tej transformacji już są – to narastające problemy psychiczne wśród młodzieży i uzależnienie od technologii, które staje się powszechnym doświadczeniem całego pokolenia. Coraz częściej alarmuje się o utracie podstawowych umiejętności społecznych i praktycznych, a raporty edukacyjne pokazują, że młodzi ludzie mają trudności nawet z wykonaniem prostych czynności manualnych czy rozumieniem tekstu pisanego . Do tego dochodzi coraz wyraźniejsza moda na eksperymentowanie z własną tożsamością cielesną – od fascynacji transhumanizmem po zjawisko podważania własnej płci biologicznej. Wszystko to wpisuje się w świat, który Shirow przewidział: świat, w którym technologia nie tylko daje nowe możliwości, ale też odbiera poczucie zakorzenienia w tym, co realne, cielesne i niepowtarzalne.

Prześlij komentarz

Nowsza Starsza