Dnd5e, wyprawa w dzicz, procedury hexcrawlu


Po zostanowieniu Jehan Wands zdał sobie sprawę, dlaczego większość przygód rozpoczyna się w tawernach. Należy połączyć trochę hałasu, bieganiny, późnej godziny, nieprzychylnych opinii i piwa, wszystko w specyficznych ilościach, aby przekonać na co dzień racjonalnych ludzi, żeby zrobili rzeczy tak głupie, jak ruszenie w pogoń i zabicie smoka. A tylko tawerna dostarcza tych składników naraz.   

–„Dymny Proszek i Lustra”, Jedd Grubb 

Miałem w planach napisać tekst o procedurach, jakie miałem używać podczas zbliżającej się kampanii soloDnD5e, ale w swoich postach miałem już teks mniej więcej o tym samym. Postanowiłem więc poddać go pewnemu recyklingowi, przepisać i dostosować do moich obecnych potrzeb.
Skrócony opis cyklu
  1. Pogoda. Na początku określam warunki pogodowe dla Cyklu, wg. zasad z Podręcznika MG, s 109.
  2. Tempo. Wybierają tempo podróży drużyny.
  3. Hex. Wybieram kierunek i generuje teren.
  4. Nawigacja. Decyduje, czy drużynie grozi zgubienie drogi.
  5. Zawartość hexa lub spotkanie. Rzucam k12 co każdy hex.
  6. Szukanie miejsca na obóz.
  7. Woda i jedzenie. Wydaj żywność i wodę dla każdego stworzenia w drużynie, które musi jeść lub pić.
  8. Odpoczynek. Ewentualnie: rzut k20 na wydarzenia w nocy.
Pogoda


Typowa pogoda dla mojego regionu:
  • Wiosna (marzec): 6°C, -1°C (noc), opady +5
  • Wiosna (kwiecień): 13°C, 3°C (noc)
  • Wiosna (maj): 17°C, 8°C (noc), wiatr +5 
  • Lato (czerwiec): 20°C, 12°C (noc) 
  • Lato (lipiec): 22°C, 14°C (noc) 
  • Lato (sierpień): 22°C, 13°C (noc) 
  • Jesień (wrzesień): 17°C, 9°C (noc) 
  • Jesień (październik): 12°C, 5°C (noc), wiatr +5, opady +3 
  • Jesień (listopad): 6°C, 1°C (noc), wiatr +5, opady +5 
  • Zima (grudzień): 0°C, -3°C (noc) 
  • Zima (styczeń): 0°C, -5°C (noc), opady +5 
  • Zima (luty): 1°C, -4°C (noc), wiatr +5
Zakładki:
Skrajne zimno, Przewodnik MG, s. 109
Skrajne gorąco, 
Przewodnik MG, s. 110
Silny wiatr, 
Przewodnik MG, s. 110
Duże opady, 
Przewodnik MG, s. 110

Tempo i ruch
  • Wolne // 3 hexy w skali królestwa, 18 hexów w skali prowincji  // 27 km, 3km/h // Poruszając się w wolnym tempie drużyna celowo zachowuje ostrożność. Zyskuje tym przewagę w testach Ukrycia, aby uniknąć wykrycia. Szansa na spotkanie jest zmniejszona o połowę (albo zagrożenie jest widoczne z daleka i można je spokojnie uniknąć).
  • Normalne // 4 hexy w skali królestwa, 24 hexy w skali prowincji  // 36 km, 4,5 km/h // Drużyna podróżująca w normalnym tempie nie może używać testów Ukrycia, aby uniknąć wykrycia.
  • Szybkie // 5 hexów  w skali królestwa, 30 hexy w skali prowincji  // 45 km, 6km/h // Poruszając się w szybkim tempie, można szybko dotrzeć do miasta, czy przybyć z ratunkiem. Nie można używać testów Ukrycia, aby uniknąć wykrycia. Testy Mądrości (Percepcji) wykonuje się z karą -5.
  • 1 hex: 9 km (skala królestwa), 1,5 km (skala prowincji)
  • Typowy czas na podróż podczas doby: 8h 
  • Wszelka podróż w warunkach innych niż po drodze, to marsz w trudnych warunkach, które zmniejszają ruch o połowę. Np: ruch po szlaku na bagnach, górach, czy lasach - nic nie kosztuje. Po zejściu ze szlaku, mamy tylko połowę ruchu. 
Zakładki:
Porządek marszu, Podręcznik Gracza, s. 182
Forsowny marsz, 
Podręcznik Gracza, s. 181
Wierzchowce i pojazdy, 
Podręcznik Gracza, s. 181
Wypatrywanie zagrożeń, Podręcznik Gracza, s. 181
Zagrożenia w dziczy, Przewodnik MG, s. 110
Dostrzeganie innych istot, Przewodnik MG, s. 243
Skradanie się, Podręcznik Gracza, s. 181
Pościgi, Przewodnik MG, s. 252
Skakanie, 
Podręcznik Gracza, s. 182
Skradanie się, 
Podręcznik Gracza, s. 181
Tropienie, 
Przewodnik MG, s. 244

Hex

W otwartym terenie w ładny dzień: 3,5 km (2 hexy)
Deszcz: 1,5 km (1 hex)

Nawigacja

Jest mało prawdopodobne, aby podróżujący zgubili się, podążając ustaloną ścieżką lub drogą lub mając w zasięgu wzroku punkt orientacyjny. W takich okolicznościach załóżmy, że grupa poszukiwaczy przygód nie zgubi się.

Okoliczności, w których grupa może się zgubić: 
  • pogoda, która przesłania obszar, na przykład ulewny deszcz, śnieg lub mgła
  • podróżowanie w nocy, nawet ze źródłami światła lub widzeniem w ciemności
  • gęsty las
  • podróżowanie pod ziemią
  • podróżowanie po morzu, gdy nie można zobaczyć nieba ani żadnego znajomego lądu
W tych okolicznościach wybieram przewodnika i wykonuję test Mądrości (Przetrwania) z ST odpowiednim dla terenu (patrz „Nawigacja w dziczy”). Inni członkowie grupy mogą zgodnie z tym testem wykonać akcję Pomoc w normalny sposób, a podróżowanie w szybkim tempie powoduje utrudnienia w tym teście. 

Jeśli test się nie powiedzie, drużyna ma 1k6 godzin opóźnienia. 

Następnie przewodnik wykonuje rzut na Mądrości (Przetrwania) o trudności 15. W razie niepowodzenia rzut kostką k6...

    1.       Nieudane wyzwanie umiejętności prowadzi do losowego spotkania. Po pokonaniu wroga są blisko celu lub w okolicy, w której mogą się rozeznać.
    2-4.   Nieudane wyzwanie umiejętności powoduje, że drużyna gubi się i traci kolejne 1k10 godzin. Każda postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15 lub uzyskać 1 poziom wyczerpania.
    5-6.   Nieudane wyzwanie umiejętności powoduje, że drużyna wybiera zdradziecką trasę przez dzicz. Docierają do celu, ale wychodzą ranni i zmęczeni. Każda postać musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15, otrzymując1k10 obrażeń kłutych w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniej w przypadku udanego rzutu obronnego.


Zawartość hexa lub spotkanie

Przechodząc przez każdy hex rzuca się k12, by dowiedzieć się czy na hexie znajduje się jakaś ciekawa zawartość (można przez hex przejść wiele razy i za każdym razem rzucać), np. drzewo wisielców, ślady po obozowisku czy temu podobne:

(z racji tajemnicy przed Graczami tabele są sekretem)
  1. NPC z zadaniem
  2. Miejsce + 1k6, 1 to spotkanie odpowiadające poziomowi 
  3. Spotkanie odpowiadające poziomowi 
  4. do 12. Nic.
Woda i jedzenie
Odejmij odpowiednią ilość jedzenia i wody z zapasów dla każdej postaci i stworzenia. 

Rozm. Pożywienie na dzień Woda na dzień 
Mały0,5 kilograma2 litry
Średni0,5 kilograma2 litry
Duży2 kilogramy16 litrów


Zakładki:
Jedzenie i woda, Podręcznik Gracza, s. 185 
Zapotrzebowanie na żywość, 
Przewodnik MG, s. 111
ST poszukiwania pożywienia, 
Przewodnik MG, s. 111

Odpoczynek

UWAGA! W kampanii stosuje się alternatywną opcję odpoczynku.
  • Krótki odpoczynek zostaje wydłużony do 8 godzin.
  • Długi zostaje wydłużony do 7 dni. 
  • Wszyscy czarujący odzyskują komórki czarów po krótkim odpoczynku. 
Zakładki:
Krótki odpoczynek, Podręcznik Gracza, s. 186
Długi odpoczynek, 
Podręcznik Gracza, s. 186
Brak długiego odpoczynku, Xanatar..., s. 78
Spanie w zbroi, Xanatar..., s. 77

Prześlij komentarz

Nowsza Starsza