Źródlanka, miejsce

Źródlanka to niewielki zajazd na skraju Żabiego Trzęsowiska przy strumieniu na szlaku. Prowadzi go ubogi Jurek. Mimo biedy, w zajeździe wciąż pachnie pieczonym chlebem, który w w każdej chwili można zamówić. Piecze go wiecznie umorusana mąką Marzenka, żona gospodarza.

Sam zajazd jest jedną niewielką izbą z kominem (jest też obok dobudowany piec do chleba), długą ławą sięgającą aż do paleniska i niewielkim stołem przy ścianie. Gospodarz najczęściej stoi za stołem. Za sobą ma regał z glinianymi naczyniami, a w nich kompoty, lekkie różane wina i delikatne miody.

Nie ma miejsca do spania, nawet pod strzechą, tuż przy dachu. Tam śpią gospodarze. Podróżni mogą wyłożyć się na zawsze świeżym, suchym i pachnącym sianie, którym wyłożona jest wyklepana podłoga.

Jest to dziwne miejsce. Z jakiegoś powodu, pojawienie się w okolicy tego budynku, powoduje u podróżnego poczucie spokoju i ciepłej senności. Co warte zauważenia – w okolicy nie pojawiają się złe potwory. A jeśli już się pojawią to podrepcą niezadowolone w miejscu i odejdą. Czemu tak się dzieje? Nie wiadomo, Jurek i Marzenka zdają się nie widzieć w tym wszystkim żadnej magii, czy niezwykłości. Dzieje się, to się dzieje. Nic nie pomaga rozpoznać się w sytuacji, nawet magia. W pomieszczeniu nie ma również żadnego magicznego przedmiotu, ewentualnie poza tymi, wnoszonymi przez postaci graczy.

Co dziś Marzenka pichci? (1k6)
  1. Kasza z cebulą usmażoną na słoninie (cena: 2 miedziaki)
  2. Biały ser ze skwarkami (cena: 2 miedziaki)
  3. Czerstwy chleb namaczany w sosie grzybowym (cena: 1 miedziak)
  4. Zupa soczewicowa (cena: 2 miedziaki)
  5. Pieczone ziemniaki z serem kozim (cena: 2 miedziaki)
  6. Zupa chlebowa (cena: 1 miedziak)
Co zawsze można zjeść?
  • Chleb (cena: 1 miedziak)
  • Miód pitny, kufel (cena: 3 miedziaki) 
  • Wino, dzban (cena: 1 srebrnik)
  • Kompot (cena: 1 miedziak) 
  • Gotowane jajko (cena: 1 miedziak)
  • Ser (cena: 2 miedziaki)
  • Siano dla konia - za darmo
Postacie zawsze przebywające w Źródlance
  • Jurek, człowiek, około 70 lat, mężczyzna z wielkim brzuszkiem i wiecznie uśmiechniętą twarzą
  • Marzenka, człowiek, około 60 lat, kiedyś piękna kobieta, patrzy z oddaniem i miłością na Jurka
  • Pies, Janek, typowy pies rasy nijakiej, skomle przez sen, ślini się i liczy każdy kęs jedzenia gości
  • Kot, Chryzopraz, typowy kot rasy leniwiec zagrodowy, każdy kłak futra w inną stronę, paskudny charakter połączony ze szczerym przywiązaniem do właścicieli i psa
Postacie, które czasem (2/6) przebywają w Źródlance
  1. Śmiejąca się dziewczynka wygląda na nie więcej niż 7 lat. Wygląda jak dziecko ze wsi - ma brudne nogi i bardzo prosty strój. Mimo tego ciągle się śmieje, śpiewa i tańczy wokół stołów. Jeśli postacie graczy zapytają, kim ona jest i jak się nazywa, ta odpowie „A jak myślisz?" I wróci do swoim zabaw. Naciskana ucieknie ze złością na zewnątrz trzaskając za sobą drzwi. Jurek i Marzenka nazywają ją Zuzią. „Czasem tu przychodzi, wesoła taka jest."
  2. Biała mysz z dziwnym znakiem na grzbiecie w kształcie klucza. Chryzopraz goni ją aż ta ucieknie do szpary w podłodze. Czy to coś oznacza? 
  3. Grupa Poszukiwaczy Przygód standardowe spotkanie z podręcznika. Grupa ma charakter neutralny. ALE kiedy grupa wyjdzie z gospody, ich ślad zaraz znika...
  4. Człowiek o zielonkawej skórze nazywa się Rafał. Lubi mówić do siebie. Do tego drapie się w głowę i czasem zaczyna się głupkowato śmiać. 
  5. Dziwny chłopiec w za dużym kapeluszu, butach dla dorosłego i koszuli o kilka rozmiarów za dużej nazywa się Kacper. Potrafi mądrze mówić i rozmawiać jak dorosły człowiek obyty w świecie. 
  6. Milczący rycerz siedzi w kącie Źródlanki i w spokoju spożywa strawę. Nawet nie wiadomo jak się nazywa. Co jakiś czas zerka tęsknie za okno. Niezaczepiany w końcu wstanie i podchodząc do drzwi, rozmyje się w powietrzu. 
  7. Śpiący staruszek leży przy kominku na krześle. Kiedy się obudzi, coś tam powie i kładzie się spać dalej. Nic nie ma w kieszeni! 
  8. Wielki, czarny pies zagląda przez okno i powarkuje na postacie graczy. 
  9. Nieprzyjemnie pachnący (słodki zapach kwiatów i rozkładającego się mięsa) elegancik, który zaczepia Jurka i częstuje wulgarnymi słowami Marzenkę. Zaczepiony wpada w furię i rzuca się na postacie graczy. Po zadaniu pierwszego ciosu, choćby najsłabszego, rozpływa się w huku i straszliwie śmierdzącym dymie. 
  10. Rzuć dwa razy. 

Prześlij komentarz

Nowsza Starsza